SquadR, l’appli pour des challenges sportifs inter-entreprises

SquadR, l’appli pour des challenges sportifs inter-entreprises


Application SquadRL’application SquadR permet aux entreprises d’utiliser une application personnalisée à leurs couleurs pour réaliser des challenges sportifs en interne. Nous avons interrogé, Brice Chapignac, cofondateur de SquadR, pour en savoir un peu plus sur le concept et l’expérience utilisateur de son appli.

Pouvez-vous nous présenter le concept de votre app et son bénéfice utilisateur ?

Brice Chapignac : La pratique du sport progresse significativement, à l’instar de ce qu’on observe sur le running et le vélo. Néanmoins, les statistiques parlent : moins de 10% de la population pratique une activité physique suffisamment régulièrement pour en tirer des bénéfices réels et durables. Et la raison principale est le manque de motivation.

Les entreprises en France et Europe occidentale dans son ensemble sont en train de prendre conscience qu’investir sur le bien-être de leurs collaborateurs par le sport est nécessairement rentable. Selon une étude de Goodwill Management, si 33% des salariés pratiquement une activité sportive, le gain de productivité généré améliore la rentabilité jusqu’à 14%.

SquadR vend de la motivation à pratiquer du sport en entreprise. SquadR est une plateforme mobile et web en marque blanche qui motive les employés à se faire du bien en exploitant les deux leviers motivationnels les plus puissants : nos collègues nous rendent plus fort, nous aimons jouer avant tout.

SquadR se veut ainsi une plateforme de teambuilding et de bien-être par le sport. Concentré de technologie proposant des fonctionnalités inédites dans l’écosystème du sport en entreprise, SquadR agit sur le bien-être personnel et collectif des collaborateurs, ainsi que sur le productivité et la réduction de l’absentéisme.

Et au delà, une entreprise qui agit sur le bien-être de ses employés via sa propre plateforme digitale est une entreprise qui se démarque de la concurrence : sentiment d’appartenance et réputation s’en trouvent améliorés.

Enfin, nous ne pouvons plus ignorer les enjeux liés à la RSE (Responsabilité Sociétale des Entreprises), dans lesquels SquadR s’inscrit totalement.

Lors de son lancement, quelle a été votre stratégie marketing pour promouvoir votre app ?

B. C. : SquadR est une solution pour entreprises. Dès sont lancement au printemps 2016, SquadR a pu bénéficier de la crédibilité et visibilité de notre solution Grand Public SquadRunner, application mobile gratuite avec Inapp + Premium disponible sur iOS er Android.

SquadRunner est la première compétition internationale de course à pied en équipe. Sortie en octobre 2015, SquadRunner est actuellement utilisée dans 89 pays, avec 9000 kilomètres parcourus chaque jour. SquadRunner a su motiver aussi bien des coureurs professionnels que des coureurs « du dimanche ». SquadRunner est noté 4,5 sur App Store et a été featuré par Apple en juin dernier.

La stratégie de SquadR a donc principalement été de capitaliser sur le succès naissant de SquadRunner. Si la cible première de SquadRunner est l’Asie le Brésil et la Russie, celle de SquadR est l’écosystème des entreprises françaises.

En tant qu’experts de la motivation dans le sport, nous sommes également invités à intervenir sur des salons pour témoigner (salon Inosport, Pep’Sport…).

Comment monétisez-vous votre app ?

B. C. : SquadR, notre service B2B, est une plateforme en marque blanche aux nom et couleurs de l’entreprise : cette dernière paie pour ses collaborateurs :

  • Un coût fixe de personnalisation et de mise en place
  • Un coût lié à l’activité (durée et nombre d’employés).

SquadRunner, notre service B2C, est une application gratuite avec options payantes exploitant 4 leviers de monétisation :

  • Options payantes : l’utilisateur achète de la monnaie virtuelle (comme dans Candy Crush), qu’il peut utiliser pour augmenter la taille de son équipe de coureurs, « enflammer » ses coéquipiers, « geler » ses adversaires…
  • Version premium : l’utilisateur paie un abonnement mensuel, lui donnant accès à des statistiques détaillées, l’historique des classements, la fonctionnalité de livetracking, et bientôt de tapis roulant…
  • Publicité « non intrusive » : l’utilisateur accepte de regarder une video sponsorisée en échange de monnaie virtuelle
  • Sponsoring de marque : une marque sponsorise une mission quotidienne, gagne en visibilité et nous rémunère en contrepartie.

Quels sont vos conseils pour monétiser son app sans altérer l’expérience utilisateur ?

B. C. : Quand on se lance dans un business de type application mobile, on a deux possibilités pour survivre :

  • Soit la croissance naturelle de sa communauté est telle qu’on est capable de lever de fonds, sur la base de prévision de monétisation future.
  • Soit la croissance n’est pas exponentielle, et dans ce cas il faut impérativement monétiser.

Je conseille de ne pas de limiter à un seul levier mais d’exploiter tous les leviers possibles.

Certains leviers sur le papier sont contraires à une expérience utilisateur réussie, mais en pratique peuvent être vertueux. On ne peut jamais savoir réellement ce qui va fonctionner avant d’avoir testé. Les modèles Freemium et Free with inApp sont dans l’ère du temps. Ils ont l’avantage de contenter le plus de monde, les payeurs et les non payeurs. A noter que seuls quelques pourcents des utilisateurs actifs paient.

Tout l’art de ce modèle est que ces quelques pourcents paient suffisamment pour que l’application soit rentable. Je pourrais conseiller d’être le moins intrusif possible dans la publicité si vous en mettez.

Dans les options payantes, celles-ci doivent répondre à une frustration tout en laissant le choix à l’utilisateur d’avancer sans rien payer. Si le modèle payant est le standard en B2B, il existe également en B2C : l’expérience utilisateur n’est pas altérée puisque l’utilisateur paie une fois, au départ, et est assuré (en principe) de ne plus rien payer par la suite. En revanche, vous aurez moins de downloads avec ce modèle.

La psychologie humaine a d’intéressant qu’une partie de la population préfère les applications payantes, probablement car ces personnes ont le sentiment de payer pour un service privilégié, et elles sont donc plus engagées par la suite ?

Quels défis techniques avez-vous rencontré ?

B. C. : SquadR a été cofondé par 3 ingénieurs, deux Supélecs et un Polytechnicien docteur en Intelligence Artificielle. Plusieurs enjeux technologiques caractérisent notre application : big data, moteur d’IA, algorithmie au sens large.

Ce qui fait la force de SquadR est la capacité à gérer des interactions et actions de milliers d’utilisateurs en temps réel, avec un taux de crash faible et de bonnes performances. En moins d’un an, nous avons réussi à développer une plateforme qui n’est certes pas parfaite, mais très aboutie, et même en avance technologique sur la concurrence.

C’est ainsi que d’ici deux mois, nous sortons la fonctionnalité tracking sur tapis roulant. Avec leur smartphone, les utilisateurs pourront se défier et gagner des points en courant sur un tapis roulant. Cette fonctionnalité a occupé 3 mois de R&D en interne afin d’écrire les algorithmes qui exploitent au mieux l’accéléromètre et le gyroscope du téléphone. Nous sommes fiers d’être parmi les 2 applications au monde à proposer cela (dont Nike Plus).

Notre prochain défi : être précurseur sur la Réalité Augmentée dans les applications de sport.

Comment voyez-vous le marché du mobile aujourd’hui ? Opportunités, perspectives d’avenir…

B. C. : Il existe plus d’un million d’applications en vie. Le marché est pourtant très concentré puisque chaque personne n’utilise que quelques applications sur son smartphone. Je ne connais pas statistiques exactes mais je ne serais pas surpris que les applications rentables représentent moins de 0,1% de toutes les applications.

Le plus gros marché est celui du jeu. Le marché qui progresse le plus ces dernières années est celui des applications Health&Fitness. Ce dernier devrait être de 26Milliards$ d’ici fin 2017. 2016 a été l’année où le temps passé sur un smartphone a dépassé celui passé sur desktop.

On peut penser que le marché a encore de belles années devant lui, cependant les nouvelles technologies évoluent tellement vite… Et si les Google Glass avaient été un succès ? Le marché du mobile est imprévisible, hétérogène, et excitant à la fois.

Quelle est la dernière application qui vous a intéressé ?

B. C. : L’application de voyage très bien faite Evaneos.

Nous remercions Brice Chapignac pour toutes ces précieuses informations et ses conseils, nous espérons qu’ils pourront vous aider et vous inspirer dans la création de vos apps.

La cinquième édition des AppDays, la Conférence Mobile a eu lieu les 23 et 24 novembre 2016 à Paris, toute la communauté du mobile a pu échanger, partager et networker dans une ambiance chaleureuse et conviviale.

Demandez une demo de l’app SquadR 

Téléchargez l’app SquadRunner dès maintenant :
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